Um método comumente usado para a descrição esférica é uma imagem de mapa de urdidura e trama esférica. Esse método de imagem de mapeamento de latitude e longitude é raramente usado em cartografia, mas é amplamente usado em computação gráfica porque é muito difícil armazenar uma unidade de bola em um computador. É muito complicado dividir a esfera em pequenos pedaços. A imagem de mapeamento de latitude e longitude da superfície esférica é o ponto em que o ponto na esfera unitária é mapeado para uma imagem de textura retangular pela latitude e longitude. A longitude é mapeada para a coordenada horizontal do retângulo e a latitude é mapeada para a coordenada vertical. A relação de aspecto do retângulo é de 2: 1, e a longitude é de 0 a 360 graus, latitude de -90 a 90 graus. Assim, as coordenadas polares esféricas podem usar diretamente as coordenadas horizontal e vertical da imagem de textura retangular. Nesta imagem de textura, a deformação mais óbvia é a deformação de tração horizontal. Não há quase nenhuma deformação de tração no equador. Quanto mais próximo dos pólos norte e sul, mais a deformação é, e o alongamento é quase toda a largura da imagem.
Ao usar o sistema de projeção de tela esférica para realizar a aplicação de simulação, as cenas virtuais 3D de múltiplos canais devem ser exibidas na tela esférica, as imagens exibidas por diferentes canais devem ser unidas e as imagens unidas devem obedecer à relação de coordenadas espaciais da cena virtual 3D.
Já que a posição de instalação do projetor e a posição de visualização da audiência (EyePoint) são diferentes, e é possível que um sistema seja composto por uma pluralidade de projetores. Portanto, é necessário realizar a correção geométrica 3D nas imagens projetadas por diferentes projetores.
Em geral, o ponto de projeção e o ponto do olho desejado podem estar em qualquer lugar da cúpula. Se algum dos pontos de projeção ou pontos de observação não estiverem no centro da cúpula, a correção deve ser usada. O processo de correção de um ponto é relativamente simples.
Para obter uma emenda perfeita de várias telas de projeção, é necessário combinar as bordas entre diferentes telas de projeção. Depois que a emenda de várias imagens é obtida pela correção geométrica da tela esférica, a área de sobreposição de cada imagem de canal precisa ser calculada e, em seguida, o coeficiente de atenuação de brilho da imagem projetada real é calculado de acordo com a posição da área de sobreposição.
