Nos últimos anos, a tecnologia de realidade virtual tornou-se um foco em pesquisa de visão computacional, processamento de imagens, computação gráfica e inteligência artificial. A tecnologia de realidade virtual também começou a ser amplamente utilizada, como imóveis, salas de exibição, entretenimento e assim por diante. A realidade virtual baseada na tecnologia de renderização de imagens é mais simples e mais eficiente do que o método tradicional de realidade virtual de modelagem 3D, e a cena construída tem alta fidelidade. O processamento da cena está relacionado apenas à resolução da imagem e não tem nada a ver com a complexidade da cena.
A tecnologia de projeção de tela de bola usa a tecnologia de realidade virtual para criar uma cena virtual de domo de 360 graus. Já que o conteúdo da projeção da cúpula deve ser totalmente exibido para um grande ângulo de visão (mais de 180 graus). Portanto, a projeção fisheye usada no sistema de dome pode produzir um efeito de imersão estéreo na superfície esférica, especialmente na esfera virtual. Em computação gráfica, a projeção olho de peixe geralmente tem dois casos, uma imagem olho de peixe ortogonal e uma imagem fisheye isométrica, o primeiro causará alongamento no zênite e compressão no equador, enquanto o último pode atingir pixel em A distribuição média na esfera.
A projeção ortogonal fisheye é projetar os pontos no hemisfério paralelos ao plano e obter uma imagem de projeção circular no plano da imagem. A faixa de projeção hemisférica é de até 180 graus. Perto de 0 graus, a imagem projetada é quase não distorcida, mas na borda mais externa do plano (quase 90 graus), a imagem é muito distorcida e a imagem neste local parece estar lotada. Devido a esta deformação radioativa da projeção ortogonal fisheye, a perda de informação na borda da cúpula é severa, então há menos projeção na aplicação prática do que a projeção fisheye equidistante.
A projeção fisheye isométrica é definida como a distância do ponto na imagem projetada ao centro da imagem e o ângulo no qual o ponto correspondente na esfera é conectado ao eixo óptico da câmera ao eixo óptico da câmera. Na imagem de projeção fisheye isométrica, a distribuição inteira da imagem é quase uniforme. A faixa de projeção isométrica fisheye pode ser de até 360 graus. No entanto, a borda mais externa da imagem de projeção isométrica fisheye de 360 graus é projetada no plano da imagem perto de um ponto, portanto, não é fácil de entender. Pode-se observar que a distância ponto-a-centro na imagem projetada e o ângulo do ponto na esfera de projeção no eixo óptico são diretamente mapeados. Apenas metade da projeção fisheye isométrica de 180 graus é projetada no plano da imagem, e 360 graus podem projetar todas as cenas.
